Az Armourgard királysága egy olyan élőszereplős fantasy kalandjáték-sorozat, amelybe bármikor bárki bekapcsolódhat. A játék sportként is felfogható, mivel komoly edzések is kapcsolódnak hozzá, hiszen valódi kardforgatóvá az válhat a játékban, aki rendszeresen részt vesz a képzéseken. A játék azonban annak is élvezetes, aki soha eddig nem próbált semmilyen harcművészetet.

A játékban a lovagi hadviselés és a mesevilág szabályai szerinti – teljesen biztonságos módon - harcokra kerül sor – természetesen játék fegyverekkel – amely harcok kimenetele dönti el a győztes(ek) személyét. A játék kül és beltéren is játszható.

A játék során a „harcok” nem teljes erejű ütésekkel zajlanak, hanem lassított mozdulatokkal, és a találatok sem valódi csapások, hanem gyakorlatilag érintések. 

A játék során gyakorolt „fegyverforgatás” javítja a fizikai erőnlétet, fegyelemre, összpontosításra, kezdeményező-készégre szoktat. Mivel a játékban a szereplők nemcsak „emberek” lehetnek, ezért a játék a másik elfogadására, toleranciára is készteti a játékosokat.

Armourgard királyságának történelmével, szokásaival és az itt élő népekkel az Armourgard blogon illetve a királyság Facebook oldalán lehet megismerkedni.

Röviden ismertetve Armourgard királysága négy nagy nemesi ház szövetségére épül, amelyekhez nemcsak emberek, hanem más fantasy-népek is tartoznak. A játék egy képzeletbeli korban és helyen játszódik, amelyet emberek, törpök, félszerzetek, varázslók, tündék és egyéb fantázia lények népesítenek be.

 

Játékszabály

I.                  Karakteralkotás

  1. Válassz Armourgard négy családjából, melyikhez szeretnél tartozni! Ha bizonytalan vagy, ne aggódj, több karakterrel is játszhatsz a későbbiek során.
  2. Válassz nevet magadnak, amely megfelel családod és fajod hagyományainak! Armourgardban ezen a néven fognak ismerni és nevezni.
  3. Válassz fajt a következők közül: ember, törp, tünde,félszerzet.

Mivel azonban itt élőben játszunk, testi adottságaidat is vedd figyelembe. Nyúlánk, 180 cm-es legény lehetőleg ne legyen törp. Mivel játékunkba 10 éves kortól lehet bekapcsolódni, a félszerzet fajt érdemes az ifjabbaknak választani, ám később, ahogy nőnek lehet új karaktert alkotni.

Család-faj megkötések:

Karaax családhoz tartozó lehet: ember, félszerzet vagy törp

Mongisard családhoz tartozó lehet: ember, félszerzet, tünde vagy törp

Gal-aryon családhoz tartozó lehet: ember, félszerzet vagy tünde

Cyberiad c családhoz tartozó lehet: ember, félszerzet vagy tünde

Gonosz karaktert (ork, sötét elf…) veteránok játszhatnak, akik már otthon vannak e világ szabályaiban.

 

II.               Képzettségek, szintek

 

A szinteket egyrészt a fegyverekben való jártasság, és a felszerelés mustrák eredményei alapján lehet megszerezni. Erről a felszerelési táblázatok és a családok hadrendjének leírásai alapján lehet tájékozódni, ill. a megszerzett TAPASZTALATI PONTOK alapján.

A játékosok kalandozóként kezdenek, később elérhetik a harcos, testőr ill. főnemes szintet.

A játékban egyelőre a harcos, vagy varázsló kasztból lehet választani, később ez bizonyosan bővülni fog.

 

Képzettségek:

  1. Kezdő: Kezdő kalandozók dobófegyvereket, varázslatokat és szivacsbaltát használhatnak.
  2. Alap: Az alap szintű vívók 40 cm-es pengehosszúságú (polifoam burkolatú) rövidkarddal küzdhetnek. Ehhez minimum 3 vívóedzés, és vívómestereink pozitív véleménye szükséges.
  3. Haladó: Harcos szintű vívók 70 cm-es pengehosszúságú kardot forgathatnak, minimum 10 edzés és a vívómester engedélye után. A Harcosnak megfelelő biztonság és önkontroll szükséges.
  4. Mester: Mester szintű vívók részt vesznek a többiek kiképzésében is. Mester szintű vívónak acél karddal is dinamikusan és biztonságosan kell vívni.

 

Fegyverek, és fegyverhasználati szintek:

  1. 2. Szablya és kardvívás: A szabja és kardvívást a vívóedzéseinken lehet elsajátítani. A különböző képzettségek más-más fegyver használatát teszik lehetővé. Csak a megfelelő gyakorlat megszerzése után lehet kardot ragadni, mivel képzetlen használó esetében a küzdelmek a fegyvereken található szivacsburkolat mellett is veszélyt rejthetnek.
  1. Íjászat. Íjászedzéseinken ellenőrizzük az íjásztudást. Versenyeinken, melyek a kalandok részei, lehet szinteket szerezni. Íjat az használhat, aki legalább 3 íjászedzésen részt vett, és a versenyen megfelelő eredményt ért el.
  2. Pajzs: A pajzsot nálunk csak védekezésre lehet használni, azonban ez a fegyver véletlenül is veszélyes lehet avatatlan kezekben. A pajzshasználatot alkalmi edzéseken lehet gyakorolni. Pajzsot használhat, aki legalább 3 pajzsos-edzésen részt vett és a mesterek alkalmasnak ítélik.
  3. Lándzsa. A legveszélyesebb az általunk használt fegyverek közül, ezért kalandban, csak a legalább testőr szintű játékosok használhatják, akik már több éves harci gyakorlattal rendelkeznek. Alkalmi edzéseken lehet gyakorolni. Minimum 5 edzés szükséges.
  4. Lovaglás. A Cyberiad család lovasairól híres, ezért az ide tartozó minden harcosoknak ajánlott, testőr szintűeknek kötelező legalább alapszinten megtanulni lovagolni. Aki karakterét itt indítja, annak egy ingyenes lovaglást biztosítunk. A lovaglást egyénileg egyeztetett időpontban, ill. a Cyberiad-napokon lehet gyakorolni. Ha már kialakult a kalandok menetrendje, tervezzük lovasok közreműködését is.
  5. Mágia. A varázslók, hasonlóan a harcosokhoz, különböző szinteket szerezhetnek. Ez egyrészt a varázslóként végigküzdött kalandok számától, másrészt a varázsló-felszerelés, varázskellékek mennyiségétől és minőségétől, ill. a TAPASZTALATI PONTOK -tól függ. A különböző szintű mágusok, különböző erősségű varázslatokat használhatnak.

A különböző családokban, más-más varázslótípusok a jellemzőek:

Cyberiad varázsló

Szél

Időjárás, madarak, stb….

Mongisard mágus

Tűz

Tűzvarázslatok, alkímia, stb….

Karaax  sámán

Föld

Ásványok, drágakövek, enyhe fekete mágia, stb…

Gal-aryon druida

 Víz

Vízvarázslatok, növények, gyógyítás stb….

Vannak varázslatok, amit bárki használhat, vannak, amit csak varázslók, és vannak olyan különösen nehéz és veszélyes varázslatok, amit csak az arra specializálódott mágusok képesek használni. A saját elemű varázslatokat, természetesen könnyebben, és nagyobb hatásfokkal használhatja mindenki.

A varázslók fegyverhasználata korlátozott. Tőrt, egykezes baltát és max. 60 cm-es pengehosszúságú rövidkardot használhatnak támadásra, Illetve védőfegyverként bőrpáncélt. Sisakot, pajzsot és vaspáncélt varázsló nem használhat.

Kivétel ezek alól minden varázsfegyver, varázspáncél, varázssisak és varázspajzs. Itt azonban a fegyverhasználatban való jártasságot követeljük meg. Pl.: Egy kétkezes varázskardot, csak vívásban mester-szintű varázsló használhat.

Nem varázsló kasztú kalandozók mágiahasználata annyiban korlátozott, hogy vaspáncélban és vassisakban nem lehet varázsolni. Természetesen ők csak a legegyszerűbb varázslatokat használhatják.

III.            Kalandok

Armourgard legfontosabb eseményei a havonta megrendezésre kerülő „Kalandok”. Ekkor minden játékos, karakterének megfelelő jelmezbe bújik és igyekszik teljes személyiségében eljátszani azt. Ekkor mindenkit a karakter-nevén kell szólítani. Teljesen Armourgard világának megfelelően kell viselkedni, beszélni, még mozogni is. Pl. egy tünde könnyű léptekkel suhan, míg egy Mongisard nemes gőgős léptekkel fog csörtetni.

A játék alatt kerülendő minden XXI. századi kifejezés, szó, szleng. A játék alatt tilos a mobiltelefon, karóra, dobozos üdítő, stb. használata.

A kalandok kerettörténete Armourgard történelmébe illeszkedik. Minden játékosnak tiszteletben kell tartani az Armourgardi aktuális politikai viszonyokat és törvényes rendet. Persze ez nem kötelező, de ne csodálkozzon az a magányos rendbontó, akit az őrség tömlöcbe zár.

Minden játékos küldetést kap, amit a játék során teljesítenie kell. Ez lehet egyéni vagy csoportos is.

A játék térkép alapján körülhatárolt területen folyik, arról kilépni nem szabad. A térképen tilosnak jelölt külsős területre lépni tilos. (Nyílt terepen folyó kalandnál ez különösen fontos, tilos elhagyni a kijelölt területet!)

A harc

A harcok polifoam, vagy szivacs burkolatú fa fegyverekkel folynak.

Harcban a játékosoknak több élete lehet, alapból mindenkinek 3. Minden harci szituációban, minden fegyver egy életet sebez. Ez nem vonatkozik a varázsfegyverekre, a kivégzésre, orgyilkosságra, mérgezésre, és egyéb speciális „halálnemekre”.

A játékban használt páncélok és sisakok további életet adnak, amiket nyakba fűzött karton korongokkal jelölünk.

Alap                             3 korong

Nyitott bőr sisak     +1 korong

Bőr fazéksisak         +2 korong (Ha a harc kezdetén nincs a harcos fején, azonnal veszít 2 életet.)

Nyitott vas sisak     +2 korong

Kis bőrpáncél           +1 korong (Mellvért,hát és vállvért)

Nagy bőrpáncél      +2 korong (Lábvédő köténnyel bővítve.)

Vas páncél                +2 korong

Tehát egy teljesen páncélozott Mongisardsard harcosnak 7 élete van

Minden harc csökkentett sebességgel folyik, a találatokat csak jelezni kell, nem igaziból lemészárolni az ellenfelet.

A fejvágás nagyon veszélyes és tilos!

A találati felület megfelel egy ujjatlan pólónak. Has, mell, hát és váll-találat sebez az öv vonaláig. Kéz, láb, nyak, fej és ágyék nem találati felület.

A pajzs nem ad plusz életet, avval szabályszerűen védekezni lehet.

A találatot a támadó mindig jelezze szóban is. Mivel páncélban szinte egyáltalán nem érezni a szivacsozott fegyvereket, ill. a csata hevében gyakran sima ruhában sem, minden esetben a találatot bevivő játékos meglátása a mérvadó. Éppen ezért mindenkit felszólítunk a becsületes játékra.

Ha valakit eltaláltak, akkor az illatő leguggol, vagy letérdel, letép egy korongot a nyakából. Ha a legyőzője kéri, akkor a korongot átnyújtja az őt legyőzőnek. Ezt a győztes elteheti trófeának, később ezeket TAPASZTALATI PONT-ra lehet beváltani. Azonban ez alatt a trófeát elvevő játékos ugyanúgy sebezhető, tehát egy csata forgatagában mérlegelni kell, hogy vajon megéri-e a kockázatot. Akármelyik félnél marad a korong, el kell tenni zsebbe, tarsolyba, vagy erszénybe. Eldobni nem szabad, hogy ne szemeteljünk. A földön térdelő legyőzöttet, a korong elrakása után hagyni kell, hogy biztonságosan felálljon, és újra bevethesse magát a harcba vagy akár el is meneküljön. Legjobban úgy értelmezhetjük a szituációt, hogy a megsebzett harcos „meghalt”, legyőzője, ha tudja, kifoszthatja, ezek után egy újabb harcos érkezik a csatába.

Az utolsó korong letépése után a játékos kiesett a játékból. Ekkor fegyverét két kézzel a feje fölé emelve elmegy a töltőre, ahol új életet kezdhet. A „halott” harcos senkihez nem szólhat, senkit nem akadályozhat, kísértetként ellebeg. A töltőn új korongot fűz nyakláncára és az éppen aktuális töltési feltételeknek eleget tesz.

Földre esett ellenfelet levágni, szúrni nem szabad, fölé tartjuk fegyverünket és azt mondjuk: „meghaltál”. Erre köteles letépni egy korongot. Földön fekvő harcos nem védekezhet, nem harcolhat tovább.

Karddal csak vágni szabad, a szúrás veszélyes és kerülendő.

Csapatharc

Az egységesen mozgó, fegyelmezett csapatok, minden valódi harcban, nagy előnyel tevékenykednek. Hogy ez itt is érvényre jusson az ilyen csapatok több előnyt élveznek.

Ehhez a következő feltételek szükségesek:

A csapat minimum, 5 főből áll, 1 főnemes, 2 testőr, 2 harcos felosztásban.

- A csapat családi hadrendjének és harcstílusának megfelelően van felszerelve, és aszerint is harcol, hadrendjét megtartva.

- A csapat rendelkezik zászlóval, hadi jelvénnyel, vagy ha félszerzet címerhordozó van a csapatban, elegendő a címerpajzs is.

- Az ütközet elején a csapat hadrendjének megfelelően felsorakozik, a vezér harsány vezényszavára indul a támadás, a csapat pedig csatakiáltásával veti magát az ütközetbe.

Ha ezek a feltételek teljesülnek, akkor a csapat az alábbi két előnnyel rendelkezik:

1.Harcban egyel több élete van a csapat minden tagjának. Vagyis az ütközetben az első találat mely a csapat tagjait éri érvénytelen.

2.Amíg a csapat harcol, egy arra kijelölt harcos rangú zsákmányoló begyűjtheti az általuk legyőzöttektől az élet-korongokat, amit a vezér oszt el, lehetőleg egyenlően a csapattagok között. Ez a kaland végén történik. Ha nem jut mindenkinek ugyanannyi korong, akkor mindig a rangidős a kedvezményezett.

Ez a kedvezmény csak a hadrendben legyőzött ellenfelek korongjaira vonatkozik.

A zsákmányolónak, a korongok begyűjtése közben vigyáznia kell életére, nem sérthetetlen!

 

Töltő

Az élő szerepjátékban, ha valaki a kaland folyamán elveszti az összes életét kísértetté válik, és fegyverét a feje fölé emelve köteles a legrövidebb úton a töltőre menni. Ezalatt semmilyen befolyást nem gyakorolhat a játék további menetére.

A játék során lehetnek eltérő alkalmi szabályok. Ilyen pl. a „nekromanta” szereplése, aki a töltőre igyekvő „bolyongó lelkeket” elfoghatja és fölhasználhatja őket saját céljaira, „zombit” csinálhat belőlük. Elképzelhető más hasonló alkalmi szabály is, ezeket mindig mindenki megtudja az alkalmas időben.

A töltő egy lándzsákkal, zsinórral, vagy más módon körülhatárolt terület, ahol a hősök újra életre kelhetnek, életüket „újratölthetik”.

A töltő területére, és annak közelébe aktív játékos nem léphet.

A „szellem”, miután elérte ezt a területet, újra felfűzheti nyakláncára a karakterének megfelelő számú korongot, és az egyéb éppen aktuális töltési feltételeknek eleget tesz, pl.: eltölt egy bizonyos időt, vagy megvárja az érte jövő parancsnokát.

Ezek után új életre kelve ugyanazzal a karakterrel folytathatja a kalandozó a játékot. Persze alkalomadtán az is előfordulhat, hogy új karaktert kell indítani, ez pl. többnapos táborozásokon lehetséges.

 

IV.            TAPASZTALATI PONT

A játékosok minden edzésen, kalandon, táborozáson TAPASZTALATI PONT-okat gyűjthetnek.

TAPASZTALATI PONT  jár a legyőzött ellenfelek korongjaiért, a sikeresen teljesített küldetésekért, stb….

A TAPASZTALATI PONT -oknak fontos szerepe van a karakter szintlépésében.

Minden kalandon, edzésen, táborozáson be kell pecsételtetni a jelenlétet a karakterkönyv megfelelő részébe. Ez feltétlenül szükséges a TAPASZTALATI PONT -ok megszerzéséhez és a szintlépésekhez. Az alábbi módon lehet TP-hoz jutni:

Szablya:

vívó-edzésenként

1 TP

min alap képzettségű vívóként végigharcolt kaland

1 TP

Kard:

vívó-edzésenként

1 TP

 min alap képzettségű vívóként végigharcolt kaland

1 TP

Nyíl:

íjász-edzésenként

1 TP

min alap képzettségű íjászként végigharcolt kaland

1 TP

íjász-verseny 1-2-3 helyezésért

1-2-3 TP

Pajzs:

pajzs-edzésenként

1 TP

pajzzsal végigharcolt kaland

1 TP

Lándzsa:

lándzsa-edzésenként

1 TP

lándzsával végigharcolt kaland

1 TP

Lovaglás:

lovaglásonként

1 TP

Mágia:

varázslóként végigharcolt kaland

1 TP

minden 5 varázslat

1 TP

Általános:

kalandonként

1TP

minden 5 legyőzött ellenségtől begyűjtött élet-korong

1 TP

 sikeresen teljesített küldetések

1 vagy több TP